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Raumschiff (Energie und Subsysteme)

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Übersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel 'Subsysteme' für ein Raumschiff sind in vier Abschnitte aufgeteilt: 'Waffen' , Antrieb, Schilde and Hilfsenergie. Diese Subsysteme teilen sich eine Gesamtgrundmenge von 200 Subsystem-Power, die alle starship s haben, und die Erhöhung der Leistungsstufe eines Subsystems wird es in einem anderen reduzieren. Die Spieler sind in der Lage, Presets zu verwenden, um schnell die Schiffe Leistungsstufen zu rekonfigurieren, um sich auf bestimmte Bereiche zu konzentrieren oder die Macht zwischen mehr als einem Subsystem auszugleichen, sogar während des Kampfes.

Der höchste Spieler kann manuell ein beliebiges ihrer Subsysteme einstellen. 100. Der niedrigste Spieler kann diese Systeme einstellen 15. Die Ausnahme von dieser Regel läuft bei Full Impulse, die alle Systeme außer Motoren auf 5 senken wird.

Subsysteme, Energie und Fertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Waffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Waffen 'Subsystem beeinflusst die Potenz deiner Raumschiffe Energiewaffen. Eine Erhöhung oder Verminderung der Leistung in dieses Subsystem wird entweder einen positiven oder negativen Effekt auf den Schadensmodifikator der Energiewaffe haben. Dieses Subsystem hat keinen Einfluss auf Torpedowerfer oder Minenwerfer.

Wenn ein Spieler 50 Power in diesem Subsystem hat, wird es jedem deiner Schiffe Energiewaffen erlauben, 100% ihres natürlichen DPS zu verursachen. Jeder zusätzliche Kraftpunkt, der auf dieses Teilsystem angewendet wird, erhöht den Gesamtbetrag der DPS um 2% pro Waffe. Als Beispiel, mit 100 Waffen Macht wird eine 100% Bonus auf Waffe DPS geben eine Gesamtmenge von 200% der Energie Waffen Basis Schaden. Jedoch wird jeder Punkt unter 50 in diesem System insgesamt DPS jeder Energiewaffe um 2% senken. Dies bedeutet, dass, wenn ein Spieler 25 Power im Waffensubsystem verwendet, dann jede Energiewaffe auf dem Schiff nur 50% ihres ursprünglichen DPS verursachen wird.

Die Leistungsstufen des Waffen-Subsystems sind bei 125 Potenzen begrenzt. Jede zusätzliche Leistung zu diesem Subsystem wird nicht erhöhen Schaden, aber es fungiert als Verlustleistung Puffer.

Schilde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das 'Shields' Subsystem steuert, wie effektiv Ihr Shield Array bei der Regeneration der Schildkraft alle sechs Sekunden ist. Es hat keinen Einfluss darauf, wie viel Schild Stärke deine Schild-Fassaden haben.

50 Power in dieses System stellt 100% Schild Regeneration wie auf Ihrem Shield Array Tooltip gegeben. Jeder zusätzliche Punkt, der auf dieses Subsystem angewendet wird, erhöht den Schildregenerationswert um 2%. Jeder Punkt der Macht unter 50 wird Ihre Schildregeneration um 2% reduzieren.

Höhere Schildkraft verbessert auch den Schildwiderstand, von 4,2% Schildwiderstand bei 15 Leistung bis zu 36,4 Prozent Widerstand bei 130 Leistung, nach der Formel: (Schildleistung / 357.12) / Startrekonline # / Diskussion / 1051978 / angeboren-Schild-Widerstand-Mathe

Engines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Power into the Engines subsystem will modify your starship's speed. Having 50 power in this subsystem will allow the ship to move at its base speed. Every extra point of power applied to this subsystem adds an additional 2% speed. As an example, running 100 power into engines will increase your base speed by 100%. For every point of power below 50, your base speed will be reduced by 2%. Increasing your starship's speed will also increase your starship's defense rating.

Additional power to engines does not affect warp travel; it is strictly impulse engine power.

Hilfsenergie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Hilfsenergie '- Subsystem wirkt sich auf Wissenschaft Raum Brückenoffizier Fähigkeiten sowie auf Ihre Raumschiff Umhangserkennung (auch bekannt als' 'Perception' ') und ggf. die Potenz Von Ihrem Cloaking System.

Jeder Punkt der Macht über 50 in die Hilfsenergie erhöht Ihre Wahrnehmung stat um 2% und erhöhen die Potenz der Wissenschaft Fähigkeiten um 2%. Jeder Punkt der Macht unter 50 in der Hilfsenergie-Subsystem wird die umgekehrt und fallen die Modifikator der Fähigkeiten, Wahrnehmung und Ummantelung Wirksamkeit um 0,6% bzw. 2%.

Darüber hinaus sind Engineering-Fähigkeiten, die das Hilfs-Subsystem verwenden, wie z. B. Hilfsmittel für Strukturelle, von dem Leistungspegel im Hilfs-Subsystem betroffen.

Beeinflusste Fertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Effizienz und Leistungsfähigkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Skill-Tabellen für jeden Beruf des Spielers beherbergt mehrere Fähigkeiten, die sowohl die Effizienz als auch die Leistungsfähigkeit Ihrer Schiffsleistungsstufen in allen Subsystemen verbessern können. Es gibt auch einen

Efficient Captain icon.png
Common icon.png

Trait: Efficient Captain Trait wird das gleiche wie die Effizienz Fähigkeiten, aber auf einer schwächeren Ebene zu tun.

Performance-Fähigkeiten geben eine direkte Erhöhung der Schiffs-Subsystem-Leistungsstufen. Leider sind die mathematischen Berechnungen für Leistungsfähigkeiten nicht bekannt, aber sie bieten zusätzliche Leistung für jeden Rang der Fertigkeit. So wie mit Defensive Subsystemeinstellung und [Shield Subsystem Performance], würde +8 mehr Leistung für das Shields-Subsystem ergeben.

Effizienz arbeitet durch die Erhöhung Ihrer Subsysteme Macht auf, wie viel Macht ist bereits in diesem Subsystem. Wenn ein Spieler die Effizienz für Motoren hat und beschlossen, die Motoren mit einer flachen 25 Leistung, die Effizienz Trait und Fähigkeiten würde dies zu erhöhen. Die Effizienz sorgt für einen viel größeren Bonus für die Stromversorgung, wenn das Subsystem mit einem niedrigen Leistungspegel betrieben wird. Siehe folgende Tabelle:

Engines WKE OST ESP Alle Drei
25 32 34 34 50
40 44 46 49 59
55 57 59 64 70
70 71 71 79 80

Diese Tabelle, die das Motor-Subsystem als Beispiel verwendet, zeigt die Wirksamkeit von Warpkerneffizienz, Offensive Subsystem Tuning und die Engine Performance Fähigkeiten auf verschiedenen Leistungsstufen.

Energie-Anpassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spieler können diese Voreinstellungen manuell ändern, wenn sie den Leistungsbereich der GUI (grafische Benutzeroberfläche) verwenden und den Ansichtsmodus auf "3" umschalten möchten. In diesem Ansichtsmodus können Spieler die Schieberegler nach oben und unten bewegen, um die Leistungsstufen zu ändern. Der zusätzliche grüne Balken, der an der Spitze der Teilsysteme vorhanden ist, ist die Bonusleistung, die diesem Subsystem durch die Efficient Eigenschaft, Leistungsfähigkeit und Effizienzvermögen gewährt wird.

Um ein Preset zu sperren, so dass es beim Verschieben anderer Subsysteme nicht verschoben werden kann, klicken Sie auf die kleine Sperrtaste am oberen Rand der Leiste. Um die Voreinstellung zu speichern, klicken Sie auf die Schaltfläche Speichern, und um die Standardeinstellungen wiederherzustellen, klicken Sie auf die Schaltfläche Wiederherstellen.

Voller Impuls[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn ein Spieler in den vollen Impulsmodus wechselt (Standardtaste: Umschalt + R), leitet Ihr Raumschiff automatisch alle verfügbaren Energie zu Ihren Motoren und drastisch reduziert die Macht in den Rest deiner Subsysteme.

  • Waffen: 5
  • Schilde: 5
  • Antrieb: 100
  • Hilsenergie: 5

Vollem Impuls erhält auch einen Bonus-Modifikator, um zu beschleunigen und läuft bei 100% Energie ohne volle Impuls aktiv wird immer noch langsamer als wenn der Spieler war auf volle Impuls. Die Geschwindigkeit, mit der die Leistung umgeleitet wird, und desto schneller dauert es, bis du die Höchstgeschwindigkeit erreichst, die du mit vollem Impuls erreichen kannst, von deinem EPS betroffen ist, was unten im Abschnitt "Regeneration und EPS" des Artikels erläutert wird.

Es wird dringend empfohlen, dass Spieler nicht den vollen Impuls nutzen, um in den Kampf einzutreten, weil drastisch es Ihre Waffen- und Schild-Subsysteme reduziert. Wenn ein Spieler den Kampf mit vollem Impuls betritt, werden sie nur 10% ihres Energiewaffen-Basisschadens verursachen (ohne Minen- und Torpedowerfert) und haben wenig oder keine Schildregeneration.

Bis die Energie umgeleitet wird, sind die Schäden, die bei 10% ihres ursprünglichen Wertes verursacht werden, vernachlässigbar, und alle feindlichen Schiffe Schilde und Rumpf werden in der Lage sein, den Schaden, der durch den Spieler verursacht wird, zu reparieren. Es gibt eine kleine Verzögerung, bevor die Subsystem-Leistung zurück zu den ursprünglichen Werten umgeleitet wurde, die der Spieler vor dem Eintritt in den vollen Impuls gesetzt hatte. Diese Verzögerung scheint nicht von EPS-Konsolen betroffen zu sein.

Regeneration and EPS[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

The rate at which power is transferred between the subsystems is defined by the EPS (Elektroplasma-System). Players are able to use an " EPS Flussregulator

Console - Engineering - EPS Flow Regulator icon.png
Common icon.png

" Technikkonsole to increase the rate at which the power is transferred between subsystems and how fast it is regenerated once spent. Technik Captains can also use their career specific EPS Power Transfer icon (Federation).png EPS Energie-Transfer Fertigkeit to increase the power transfer rates for a short period.

This only affects power being transferred from one subsystem to another, and will not recharge weapon power lost to weapon drain faster than normal.