Ein Schild eines Raumschiff ist ein integraler Bestandteil jedes Schiffs. Im Gegensatz zum Rumpf, bei dem Statistiken wie Rumpfstärke und Reparaturrate bekannt sind, ist das Schildarray eine modulare Komponente, sodass die Schildkapazität und die Regenerationsrate unter anderem von der Art des installierten Schildes abhängen Faktoren sind. Die genauen Schildstatistiken eines Schiffes sind nicht trivial zu bestimmen, aber es gibt einige einfache Regeln, die einem Spieler helfen, seinen Wert zu berechnen.
Jedes Schildarray verfügt über drei Primärstatistiken. Kapazität, Regenerationsrate und Absorbaption. In diesem Handbuch werden die Auswirkungen und deren Berechnung beschrieben.
Diese Anleitung soll erstens die Funktionsweise von Schilde entmystifizieren und zweitens den Spielern helfen, das für ihren Spielstil am besten geeignete Schild-Array auszuwählen.
Beachten Sie, dass dieses Handbuch nicht Personenschutzschilde abdeckt, obwohl sie wahrscheinlich ähnlichen Regeln folgen.
Kapazität[ | ]
Die Kapazität oder Stärke eines Schiffsschildes bestimmt, wie viel Schaden es erleiden kann, bevor es versagt. Wenn der allgemeine Stil eines Spielers erfordert, dass er anhaltendem Feuer standhält, ist eine hohe Schildkapazität wünschenswert.
Ein Schild-Array hat eine Grundkapazität, die ein Spieler auf dem Gegenstand selbst in der Benutzeroberfläche des Spiels sehen kann. Dieser Wert basiert auf den Statistiken des Schild-Arrays selbst und des Schiffs, das der Spieler derzeit als Standard festgelegt hat. Auf dem Boden zeigt das Schiff des Spielers denselben Wert auf der Registerkarte Schiffsstatistik unter der Überschrift "Verteidigung" an. Sobald Sie sich im Weltraum befinden, werden andere Faktoren wie Konsolen und Spielerfähigkeiten berücksichtigt. Dies ist die effektive Kapazität im Weltraum, und die Benutzeroberfläche für Schiffsstatistiken wird dies widerspiegeln.
Beachten Sie, dass die Zahlen und Formeln in diesem Abschnitt auf Experimenten basieren und von Cryptic nicht bestätigt werden.
Grundkapazität[ | ]
Die Formel zur Berechnung der Kapazität eines Schildarrays lautet wie folgt:
Kapazität = 2.500 × S × A × M × (T + K)
Wobei:
- S ist ein Schiffsschild-Modifikator
- A ist der Bonus vom Typ Schild-Array
- M ist der Modifikator Bonus, + 10% für jedes [Cap]
- T ist der Schiffsstufenbonus; siehe die folgende Tabelle
- K ist die 5% der Mark - Zahl oder, wenn der Gegenstand mit dem Spieler skaliert, dieser Modifikator 1% des Levels des Spielers
Kennzeichen | K' |
---|---|
Mark 1 | 5% |
Mark 2 | 10% |
Mark 3 | fünfzehn% |
Mark 4 | 20% |
Mark 5 | 25% |
Mark 6 | 30% |
Mark 7 | 35% |
Mark 8 | 40% |
Mark 9 | 45% |
Mark 10 | 50% |
Mark 11 | 55% |
Mark 12 | 60% |
Mark 13 | 70% |
Mark 14 | 100% |
Schiffstyp | S |
---|---|
Pendeln | 50% |
Klingonischer Bird-of-Prey | 80% |
Bird-of-Prey | 83,3% |
Eskortschiff | 90% |
Kreuzer | 100% |
Forschungsschiff | 130% |
Schildtyp | EIN |
---|---|
Regeneratives Schild-Array | 90% [1] |
Belastbares Schild-Array | 95% |
Schildarray | 100% |
Kovariantes Schildarray | 110% [2] |
Paratrinic Shield Array | Der Bonus von 143% [3] |
Schiffsstufe | T |
---|---|
Klasse 1 | 100% |
Klasse 2 | 114% |
Klasse 3 | 129% |
Klasse 4 | 144% |
Klasse 5 | 159% |
Klasse 6 | 159% |
Für jedes Schildarray mit einer Mark - Nummer entspricht der Mark- oder Pegelmodifikator K der Mark multipliziert mit 5%. Zum Beispiel erhält ein Schildarray Mk V einen Bonus von 25%. Die Schilde des Mark 13 und 14 folgen dieser Regel nicht. Mark 13-Schilde haben einen Modifikator von 70% und Mark 14-Schilde haben einen Modifikator von 100%.
Schild-Arrays, die dem Spieler ebenbürtig sind, wie das Aegis Kovariantes Schildarray oder Borg Assimiliertes Regeneratives Schildarray, der Modifikator K wird durch das Level des Spielers multipliziert mit 1% bestimmt. Zum Beispiel erhält ein Lieutenant Commander Klasse 7 einen Bonus von 17%, während ein Vizeadmiral Klasse 1 einen 51% Bonus erhält.
Rufschilde wie das belastbare Schildarray des Iconianer-Widerstandes können mit versteckten [Cap] Modifikatoren geliefert werden.
Effektive Kapazität[ | ]
Sobald Sie sich im Weltraum befinden, wird die Kapazität des Shield-Arrays selbst gleich sein. Die tatsächliche Kapazität, die im Fenster "Schiffsstatistik" angezeigt wird, wird jedoch durch die Fähigkeiten Sternenflotten-Ausbildung und Konsolen-Upgrades geändert.
Die Fähigkeit: Schildkapazität gilt für alle Schiffstypen und gibt einen Bonus von 0,3% Schildkapazität pro Punkt. Zusätzlich gibt es verschiedene Quellen für + X% maximale Schildkapazität im Spiel, einschließlich Konsolen, K6-Schiffsmeisterschaft, Spezialisierung des Strategie-Captains usw. Dies führt zu der folgenden Gleichung für die effektive Kapazität.
Effektive Kapazität = C * (1 + (K * .3%) + B))
Wobei:
- C = Grundkapazität
- K = Fähigkeit: Schildkapazität Fähigkeitspunkte
- B = Summe aller verwendeten +% Maximalen Schildkapazität-Quellen
Spieler sollten beachten, dass die Schildkapazität nicht von den Leistungsstufen beeinflusst wird.
Beispiele[ | ]
Zur Veranschaulichung der obigen Formeln folgen einige Beispiele, die auf typischen Konfigurationen basieren. Dies dient auch dazu zu demonstrieren, dass die Formeln tatsächlich die tatsächlichen Werte im Spiel widerspiegeln, wenn auch ungefähr. Die Screenshots in jedem Beispiel unten zeigen zwei Werte für die Schildkapazität. Der im Feld rechts angezeigte Wert ist die Grundkapazität, und der Wert auf der Registerkarte Verteidigung ist die effektive Kapazität.
Klasse 1 Leichter Kreuzer mit Schildarray - Standardausgabe[ | ]
- S = 100% (Kreuzer)
- A = 100% (Schildarray)
- M = 100% (keine Modifikatoren)
- T = 100% (Klasse 1)
- K = 0 (Standardausgabe ist effektiv Mk 0)
- B = 0 (Kein + X% Schildkapazität)
Das Ergebnis ist eindeutig:
Kapazität = 2.500 × 1,00 × 1,00 × 1,00 × (1,00 + 0) = 2.500
Nehmen wir an, der Captain dieses Schiffes hat zwei Ränge in der Fähigkeit: Schildkapazität, was einen Bonus von 85 Punkten ergibt.
Effektiv = 2.500 × (1 + 0,003 × 85 + 0) = 2.500 × 1,255 = 3.137,5 = 3.137
Wir können sehen, dass das Schiff einen Bonus von 25,5% auf seine effektive Schildkapazität erhalten hat. Versuchen wir jetzt etwas komplexeres ...
Klasse 4 Taktisches Eskortschiff - Nachrüstung mit einem Kovariantes Schildarray Mk III[ | ]
- S = 90% (Eskortschiff)
- A = 110% (Kovariantes Schildarray)
- M = 100% (keine Modifikatoren)
- T = 144% (Klasse 4)
- K = 15% (+ 5% × Mk 3)
- B = 0 (Kein + X% Schildkapazität)
Die Gesamtkapazität für dieses Abschirmungsarray beträgt:
Kapazität = 2.500 × 0,90 × 1,1 × 1,00 × (1,44 + 0,15) = 2.500 × 0,99 × (1,59) = 2.500 × 1,5741 = 3.935,25 = '3.935'
Der Captain dieses Schiffes hat 1 Rang Fähigkeit: Schildkapazität, was 50 Punkte, 10 Punkte aus der Auswahl der maximalen Schildkapazität im Wissenschaftsfertigkeitsbaum und 10 Punkte aus seiner epischen Qualitätsabweiseranordnung für insgesamt 70 ergibt Punkt der Fertigkeit: Schildkapazität.
Effektiv = 3.935 × (1 + 0,003 × 70 + 0) = 3,935 × 1,21 = 4,761,35 = '4,761'
Klasse 6 Temporales Mehrzweck-Forschungsschiff mit einem Belastbares Schildarray des Iconianer Widerstands Mk XIV [Cp / Rg] [Reg][ | ]
- S = 147,5% - K6-Schiffe haben oft einen zusätzlichen Schildmodifikator. Siehe ihren Wiki-Eintrag für den Schildmodifikator
- A = 95% (Belastbares Schildarray)
- M = 130% (+ 10% [Cap] × 3) - Dieser Schild hat zwei versteckte [Cap] Modifikatoren plus einen, um episch zu sein
- T = 159% (Klasse 6)
- K = 100% (Mark 14)
- B = 20% (Kein + X% Schildkapazität)
Die Gesamtschildkapazität für dieses Schiff beträgt:
Kapazität = 2.500 × 1,475 × 0,95 × 1,30 × (1,59 + 1) = 2.500 × 1,821625 × (2,59) = 2.500 × 4.71800875 = 11.795,021875 = '11, 795 '
Diesmal verfügt der Captain über typische Captainsfähigkeiten, mit denen die Statistiken des ausgewählten Schiffstyps geändert werden:
- 100 Punkte Fähigkeit: Schildkapazität aus 3 Rängen
- 10 Punkte Fähigkeit: Schildkapazität von Solanae Deflektorarray Mk XIV [EPG] [Sh / HullCap]
- 10 Punkte Fähigkeit: Schildkapazität aus der Auswahl der maximalen Schildkapazität im Wissenschaftsfähigkeitsbaum
- + 10% maximale Schildkapazität durch K6-Schiffsbeherrschung
- + 10% maximale Schildkapazität aus der Spezialisierung des Strategie-Captains
Effektiv = 11.795 × (1 + 0,003 × (100 + 10 + 10) + 0,1 + 0,1) = 11.795 × 1,56 = 18.400,234125 = '18, 400 '
Regeneration[ | ]
Grundlegende Regeneration[ | ]
Die Formel zur Berechnung der Werkzeugspitzenregeneration eines Schildarrays lautet wie folgt:
Regeneration alle 6 Sekunden = 125 x A x S × M × (T + K)
Wobei:
- A ist der Bonus vom Typ Schild-Array; siehe die folgende Tabelle
- S ist ein Schiffsschild-Modifikator
- M ist 100% plus die Summe aller Bonus + X% Schildregenerationsquellen, + 10% für jeden [Reg] Modifikator
- T ist der Schiffsstufenbonus; siehe die folgende Tabelle
- K ist die 5% der Mark Nummer oder, wenn der Gegenstand mit dem Spieler skaliert, dieser Modifikator 1% des Levels des Spielers
Mark | K |
---|---|
Mark 1 | 5% |
Mark 2 | 10% |
Mark 3 | fünfzehn% |
Mark 4 | 20% |
Mark 5 | 25% |
Mark 6 | 30% |
Mark 7 | 35% |
Mark 8 | 40% |
Mark 9 | 45% |
Mark 10 | 50% |
Mark 11 | 55% |
Mark 12 | 60% |
Mark 13 | 70% |
Mark 14 | 100% |
Schiffstyp | 'S' |
---|---|
Pendeln | 50% |
Klingonischer Bird-of-Prey Greifvogel | 80% |
Raubvogel | 83,3% |
Eskortschiff | 90% |
Kreuzer | 100% |
Forschungsschiff | 130% |
Schildtyp | EIN |
---|---|
Paratrinic Schildarray | 50% |
Kovariantes Schildarray | 75% |
Belastbares Schildarray | 95% |
Schildarray | 100% |
Regeneratives Schildarray | 125% |
Schiffsstufe | T |
---|---|
Klasse 1 | 100% |
Klasse 2 | 114% |
Klasse 3 | 129% |
Klasse 4 | 144% |
Klasse 5 | 159% |
Klasse 6 | 159% |
Für jedes Schildarray mit einer Mark - Nummer entspricht der Mark- oder Pegelmodifikator K des Mark multipliziert mit 5%. Zum Beispiel erhält ein Schildarray Mk V einen Bonus von 25%. Die Schilde des Mark 13 und 14 folgen dieser Regel nicht. Mark 13-Schilde haben einen Modifikator von 70% und Mark 14-Schilde haben einen Modifikator von 100%.
Schildarrays, die dem Spieler ebenbürtig sind, wie das Aegis Kovariantes Schildarray oder Borg v, der Modifikator K'wird durch das Level des Spielers multipliziert mit 1% bestimmt. Zum Beispiel erhält ein Lieutenant Commander Klasse 7 einen Bonus von 17%, während ein Vizeadmiral Klasse 1 einen 51% Bonus erhält.
Rufschilde wie das Belastbare Schildarray des Iconianer Widerstandes können mit versteckten [Reg] Modifikatoren geliefert werden.
Effektive Regeneration[ | ]
Die Formel zur Berechnung der effektiven Schildregeneration eines Schiffes lautet wie folgt:
Regeneration alle 6 Sekunden = S × M × (T + K) x (125 x A x P + 2500 * R)
Wo (zusätzlich zu den Definitionen aus der Berechnung der Grundregeneration):
- P ist der Schildkraftbonus, der als 1+ (Energie-50) berechnet werden kann * 2%
- ' 'R ist die prozentuale Erhöhung für die Fähigkeit: Schildregeneration, die das 0,1% -fache der Anzahl der Fähigkeitspunkte beträgt
Beachten Sie, dass Sie bei Verwendung dieser Formel und beim Vergleich mit dem Ergebnis im Spiel entweder Ihre tatsächliche Schildkraftstufe berechnen oder alle Soruces mit gebrochener Schildkraftstufe wie Warp Cores, die Efficient, entfernen müssen. Merkmal und Warpkern-Effizienz.
Schildwiderstand[ | ]
Der Schildwiderstand wird durch eine Reihe von Dingen verändert. Einige Schilde haben angeborene Widerstände und einige Fertigkeiten, einschließlich Schildstärke übertragen, Schilde ausdehnen, Schildfrequenzmodulation, Notenergie zu Schilden und andere erhöhen den Schildwiderstand. Der Schildwiderstand wird durch die Schildstärke gemäß der Formel Schildkraft * .2% = Schadensresistenz beeinflusst. Die Schildresistenz wird auch durch Fähigkeit: Schildhärte gemäß der Formel Schildhärtepunkte * .2% = Schadensresistenz beeinflusst.
Die Widerstandswerte für Schildschäden sind multiplikativ. Sie sind Skalierer, die sich gegen den ankommenden Schaden vervielfachen.
Zum Beispiel multipliziert eine Fähigkeit, die eine Schildschadenresistenz von 25% gewährt, den Schaden tatsächlich mit 0,75. Dies allein führt zu einer Schadensreduzierung von 25%.
Wenn mehr als eine Schildschaden-Widerstandsfähigkeit angewendet wird, werden die Skalierer multipliziert. Zwei Fähigkeiten, die eine aufgelistete Schildschadenresistenz von 25% gewähren, würden tatsächlich so aussehen:
.75 * .75 = .5625 * eingehender Schaden (oder eine Schadensresistenz von ca. 44%).
Es gibt maximal 75% Schadensresistenz. Mit anderen Worten, der endgültige Multiplikator für eingehenden Schaden darf nicht weniger als 25% betragen.
Absorbation[ | ]
Standardmäßig haben Schilde 10% Durchdringung und 0% Absorbation. Eine Ausnahme bilden elastische Schilde mit 5% Durchdringung und 5% Absorbation.